Proyecto Treasurehunt

Actividades docentes georreferenciadas integradas en el Campus Virtual

Como resultado del proyecto de innovación docente de 2017 “Actividades docentes georreferenciadas integradas en el Campus Virtual” de la Universidad de Valladolid se ha creado una herramienta para desarrollar actividades docentes al aire libre utilizando teléfonos móviles georeferenciados con GPS.

La dinámica reproduce lo que se conoce como “Caza del Tesoro” en la que una serie de pistas se proponen a los alumnos para que encuentren lugares en la ciudad.

La herramienta se creó inicialmente como proyecto docente en la asignatura “Infraestructuras de Datos Espaciales” de la ETSIT y posteriormente se desarrolló en el Trabajo Fin de Grado del alumno Adrián Rodriguez dirigido por Juan Pablo de Castro.

Posteriormente se ha seguido mejorando y manteniendo con el esfuerzo del laboratorio de e-learning de la Uva (EdUVAlab).

Introducción

Se ha demostrado que el uso de juegos docentes tiene el poder de motivar a los estudiantes para participar activamente en su aprendizaje. El juego de "La caza del tesoro" es uno de los enfoques que puede combinar la docencia fuera de las restricciones del aula, al mismo tiempo que amplía la motivación y el entusiasmo de los alumnos.

Durante el juego, los estudiantes se enfrentan a la resolución de pistas para encontrar la ubicación de los lugares de interés dispuestos por los profesores, hasta alcanzar la ubicación final dónde descubren el “tesoro”.  Este proyecto persigue adaptar el juego de la caza del tesoro al plano tecnológico. Las actuales plataformas de e-learning, entre las que destaca Moodle en el ámbito universitario y de educación secundaria, junto con el uso de las últimas tecnologías presentes en los dispositivos móviles proporcionan el marco ideal para su desarrollo y adaptación.

En este proyecto se ha implementado un módulo geolocalizado para organizar actividades móviles y se evaluará su adecuación técnica y docente mediante su aplicación en asignaturas universitarias y de Educación Secundaria Obligatoria.

La adecuación de esta herramienta a la docencia se ha evaluado con 101alumnos de secundaria de la asignatura de Geografía en circuitos urbanos de Valladolid y Soria.

 

Descripción de la herramienta

En esta actividad el profesor crea un itinerario marcando zonas en el mapa y añade los textos y contenidos docentes que el alumno tiene que leer y resolver en cada paso.

 

 

El alumno recorre la ciudad y cuando llega a una localización posible pulsa el botón “Validar localización” y, opcionalmente, responderá una pregunta de control. Si acierta supera la etapa y recibe un nuevo texto para continuar.

 

El sistema se integra con la plataforma de e-learning Moodle que es el que usan muchas instituciones educativas de todos los niveles educativos, incluyendo el Campus Virtual de la Universidad de Valladolid.

Objetivos

·        Objetivo 1: Implementar un módulo de actividad totalmente funcional para integrar el juego de la Caza del Tesoro en el Campus Virtual.

·        Objetivo 2: Validar la capacidad técnica de realizar estas actividades en pruebas de campo con dispositivos móviles de diversas tecnologías.

·        Objetivo 3: Validar la posibilidad de mejora en la docencia mediante la “gamificación” de actividades en la docencia universitaria y en la ESO (con énfasis en la motivación y generación de vocaciones hacia las enseñanzas universitarias de geografía).

·        Objetivo 4: Contribuir a la mejora de las prestaciones existentes en el Campus Virtual de la UVa definiendo nuevas funcionalidades y posibilidades de Moodle.

·        Objetivo 5: Trabajar con niveles educativos complementarios, fundamentalmente secundaria, para validar, mediante grupos de control y evaluación, su potencial impacto en los procesos de aprendizaje.

Necesidades docentes

La herramienta y la metodología correspondiente se apoyan en la naturaleza móvil y georreferenciada de la actividad de la “Caza del Tesoro” y, por otro lado, en el aspecto lúdico y competitivo de la mecánica.

Las necesidades docentes que pretende cubrir son las siguientes:

·        Aprendizaje “in-situ” de las materias relacionadas con el territorio: geografía, infraestructuras, agricultura, arquitectura, arte, historia, etc.

·        Motivación de los estudiantes mediante el juego pedagógicamente orientado.

·        Generación de vocaciones científicas y de investigación en los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria.

·        Integración de tecnologías de comunicaciones en el uso habitual de las aulas y los hábitos de los estudiantes y profesores.

Estrategias de evaluación

La experiencia docente se realizará en dos institutos de IES:

·        IES Juan de Juni, Valladolid. Profesor responsable: José María Ramos (Departamento de Geografía)

·        IES Antonio Machado, Soria. Profesor responsable: Luis Pastor (Dep. Geografía)

Se han implicado a 102 alumnos divididos en tres grupos de experimentación y tres grupos de control.

 

Experimental

Control

2º Bachillerato

2

46

1

23

3º ESO

1

11

1

22

 

 

57

 

45


Se realizan dos pruebas de para la medida de conocimientos pre y post.

Posteriormente se realiza un estudio de usabilidad y percepción de alumnos

La prueba de conocimientos incluye contenidos docentes relacionados con “La ciudad” y cubre aspectos de la evolución de la ciudad desde la época medieval hasta nuestros días.

Los alumnos buscarán en su ciudad ejemplos de ciudad medieval, burguesa, industrial, moderna, etc.

Al terminar el proyecto se obtendrán una serie de resultados con una aplicación docente global:

·        Un software de dominio público instalable en la plataforma Moodle (como la utilizada por el Campus Virtual de la Universidad de Valladolid) consistente en un juego educativo basado en la caza del tesoro. Moodle es una de los sistemas de eLearning más extendidos y el módulo tendrá una difusión de alcance mundial. La marca de la Universidad de Valladolid irá emparejada con el sistema.

·        Un manual de usuario en español del módulo de la caza del tesoro para Moodle.

·        Una guía de uso de esta técnica de “gamificación” en la docencia Universitaria y en otros niveles educativos (especialmente Secundaria).

·        Una evaluación docente del impacto de esta técnica en la docencia.