Premio de Innovación Educativa 2019 del Consejo Social de la Universidad de Valladolid

El proyecto “Herramientas para integrar serius-games en el Campus Virtual Moodle”, presentado por el profesor Juan Pablo de Castro Fernández, en representación del Grupo de Innovación Docente del Departamento de Teoría de la Señal de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros de Telecomunicación, ha obtenido el Premio de Innovación Educativa 2019 del Consejo Social de la UVa.

Este galardón es convocado anualmente por el Consejo Social en colaboración con el Vicerrectorado de Ordenación Académica de la UVa, para reconocer esfuerzo del profesorado de la institución académica en la introducción de innovaciones educativas que supongan un claro avance en la adaptación de la enseñanza a las necesidades actuales.

En la edición de 2019, el jurado ha destacado el carácter interdisciplinar y colaborativo del proyecto premiado, que se ha desarrollado durante los últimos años en colaboración con diferentes áreas de la UVa y otras entidades educativas externas, así como su finalidad, dirigida a fomentar la motivación y la implicación de los estudiantes mediante el uso de técnicas de gamificación en e-learning.

Con ese objetivo, el proyecto ha contemplado el desarrollo de diferentes tecnologías disponibles a través de tres módulos de actividades habilitados dentro del Campus Virtual de la UVA, basado en la plataforma de gestión de aprendizaje Moodle.

De un lado, el módulo MSocial ha posibilitado la Integración de las redes sociales como complemento de la docencia, incluyendo su seguimiento en el Campus Virtual de la UVa.

A través de esta herramienta, los alumnos pueden desarrollar parte de su trabajo docente interactuando en las redes sociales pero sin perder su presencia en el aula, ya que la tecnología permite hacer un rastreo de su actividad y mostrar en directo sus resultados como parte del curso. Además, los estudiantes pueden visualizar en tiempo real la cuantificación de sus compañeros, lo que les puede servir como elemento motivador

A su vez, TreasureHunt es un módulo con actividades georreferenciadas al aire libre para utilizar en determinados aprendizajes que pueden desarrollarse sobre el terreno. Esta herramienta permite a cualquier profesor organizar una caza del tesoro educativa que los alumnos pueden recorrer utilizando sus propios teléfonos móviles, bien como trabajo individual o colaborativo y viendo en cada momento cómo se desarrolla la prueba, lo que aumenta su motivación.

El tercer módulo es QUESTOURnament, un concurso de preguntas y respuestas con un innovador esquema de puntuación variable que ayuda a aumentar la implicación de los estudiantes y a mantener viva la actividad.

La memoria describe un proyecto plurianual (especialmente durante los últimos 4 años) y colaborativo entre diferentes áreas dentro de la Universidad de Valladolid, así como con otras entidades educativas externas. Con su desarrollo hemos buscado fomentar la motivación y la implicación de los estudiantes mediante el uso de técnicas de gamificación en e-learning. Esto se ha fundamentado en el desarrollo de diferentes tecnologías para implantar módulos de actividades dentro del Campus Virtual de la UVa (basado en Moodle).

Descripción del proyecto

En este proyecto de innovación se han diseñado diferentes herramientas de gamificación del proceso educativo enfocándolas en tres direcciones complementarias:

  1. MSocial: Integración de las redes sociales en la docencia. Permite el uso de las redes sociales como complemento de la docencia incluyendo su seguimiento en el Campus Virtual de la UVa. Los alumnos pueden desarrollar parte de su trabajo docente interactuando en entornos que les son más familiares (como son las redes sociales) sin perder su presencia en el aula, ya que la tecnología permite hacer un rastreo de su actividad y mostrar en directo los resultados como parte del curso. Además, el profesor puede evaluar cuantitativamente la actividad de los estudiantes e integrar dicha calificación en el libro de calificaciones (como una actividad más) y a su vez, los estudiantes pueden visualizar en tiempo real la cuantificación de la actividad de sus compañeros, lo cual les puede servir como elemento motivador.
  2. TreasureHunt: Actividades georreferenciadas al aire libre. En ciertos contextos, el aprendizaje puede realizarse sobre el terreno y además imprimir a la actividad un aspecto lúdico (“juego serio”) para aumentar la implicación y motivación de los estudiantes. La herramienta “TreasureHunt” permite a cualquier profesor organizar una caza del tesoro educativa integrada en Moodle, que los alumnos pueden recorrer utilizando sus propios teléfonos móviles. A lo largo de la actividad las pruebas pueden enlazarse con cualquier otro contenido del Campus Virtual (cuestionarios, trabajos, talleres, etc.) y los estudiantes ven en cada momento cómo se desarrolla la prueba. Además, se puede configurar para trabajo individual o colaborativo (en equipos) y seleccionar múltiples mapas de juego. Asimismo, si así lo requiere el área de conocimiento, se puede configurar la actividad para trabajar fuera del terreno (desde el ordenador).
  3. QUESTOURnament: Concursos de preguntas y respuestas. Con la herramienta “QUESTOURnament” se pueden complementar las actividades educativas con juegos de conocimientos en los que los alumnos pueden contribuir formulando y respondiendo preguntas (denominadas retos). La actividad se acompaña de un innovador esquema de puntuación variable que ayuda a aumentar la implicación de los estudiantes y a mantener viva la actividad. Es un juego serio que permite, además, permite también trabajar colaborativamente.

En los últimos 4 años hemos creado nuevas tecnologías para enriquecer las posibilidades de actividad del Campus Virtual basado en Moodle.

Figura 1: Tres dimensiones para la "gamificación" en el Campus Virtual

Al diseñar los módulos se ha intentado que haya una integración lo más flexible e intensa posible con el resto de las actividades de Moodle. De hecho, los módulos presentados crean un ecosistema en el que una actividad puede integrar el resultado de otras actividades para que los profesores puedan crear experiencias de “juego serio” de forma creativa e innovadora. La Figura 2 ilustra las relaciones entre las actividades de Moodle y los módulos de este proyecto.

Figura 2: Módulos del Moodle que pueden integrarse en el proyecto de "gamificación" y las redes sociales como entornos de trabajo del Campus Virtual

Dado que todos los desarrollos se han realizado siguiendo una licencia y filosofía Open-Source, a raíz del trabajo realizado en estos tres campos de aprendizaje se ha conseguido que los usuarios de Moodle en todo el mundo puedan utilizar estas actividades dinámicas para gamificar el aprendizaje dentro del propio aula virtual.

Objetivos y necesidades docentes cubiertas

Las necesidades docentes que pretende cubrir son las siguientes:

  1. La docencia presencial actual puede generar desmotivación en parte del alumnado, generando problemas como pérdida de rendimiento académico, aumento del fracaso y del abandono escolar: Muchos estudios demuestran que se puede conseguir un aumento de la motivación de los estudiantes mediante el juego pedagógicamente orientado.
  2. Integración de tecnologías de comunicaciones en el uso habitual de las aulas y los hábitos de los estudiantes y profesores. De forma indirecta, aumentar el uso del Campus Virtual como apoyo a la docencia presencial.
  3. Muchas prácticas activas generan una mayor carga de trabajo en el profesorado, por lo que será beneficioso proporcionar a los profesores herramientas que hagan llevaderas las necesidades de cuantificar la participación de los alumnos en ese tipo de actividades como las Redes Sociales, Caza del Tesoro y Questournament.
  4. Es necesario promover la generación de vocaciones científicas y de investigación en los estudiantes de Educación Secundaria Obligatoria. Aumentando los incentivos para aprender investigando y construyendo conocimiento puede potenciar esas cualidades.
  5. El lenguaje con el que se transmite la educación ha permanecido sin muchos cambios; mediante el uso de las redes sociales, proponemos incorporar los medios tecnológicos actuales a la docencia y colaborar a difundir socialmente la tarea educativa e investigadora de la Universidad (y otras instituciones docentes).

Por lo tanto, los objetivos de este proyecto abordan esas necesidades docentes buscando:

  1. Implementar módulos de actividad totalmente funcionales para integrar los juegos serios en el Campus Virtual.
  2. Validar la efectividad técnica de estas actividades mediante pruebas de campo con profesores y estudiantes que utilizan tanto PCs como dispositivos móviles de diversas tecnologías (iOS y Android).
  3. Evaluar el impacto de la “gamificación” en la satisfacción, motivación y resultados académicos de los alumnos tanto en la docencia universitaria como en la enseñanza secundaria[LR1] .
  4. Contribuir a la mejora de las prestaciones existentes en el Campus Virtual de la UVa definiendo nuevas funcionalidades y posibilidades de Moodle.
  5. Trabajar con niveles educativos complementarios, fundamentalmente secundaria, para validar, mediante grupos de control y evaluación, su potencial impacto en los procesos de aprendizaje.

Proceso de evaluación

Para evaluar el impacto de cada una de las técnicas se han realizado cuasi-experimentos con grupos de alumnos de la Universidad de Valladolid, la Universidad Complutense de Madrid o Institutos de Educación Secundaria de Valladolid y Soria. Cuando ha sido posible se han utilizado grupos de control para obtener correlaciones entre los resultados y el uso de las actividades a análisis.

Cada una de las herramientas se han puesto a prueba con alumnos universitarios o de educación secundaria, obteniéndose muy buenos resultados en términos de satisfacción y motivación e incluso con mejoras evidenciables en el rendimiento académico en ciertos entornos.

Resultados obtenidos, innovación y beneficiarios

Todas las experiencias evaluadas han demostrado que aplicar este tipo de técnicas activas como complemento a las clases aumentan la satisfacción y la motivación de los estudiantes y en algunos contextos también se han observado incrementos del rendimiento docente. En todos los casos los usuarios han manifestado una gran aceptación del funcionamiento de la herramienta. Los profesores que han usado las herramientas se muestran muy satisfechos con su funcionamiento y manifiestan su intención de continuar con su uso. Los detalles están descritos en los apartados correspondientes del ANEXO.

La naturaleza del software desarrollado le otorga un carácter único y, por lo tanto, muy innovador. Su carácter innovador radica en la habilitación de multitud de docentes para poner en práctica técnicas docentes que resultarían muy costosas de otro modo.

Estos módulos se han instalado en cientos de servidores de todo el mundo y de han descargado anónimamente por miles de administradores y desarrolladores. Por ello está demostrado que el alcance es de escala mundial y los beneficiarios de nuestro esfuerzo son los docentes y estudiantes de todo el mundo.


Es un gran honor este reconocimiento al trabajo de los investigadores del grupo @Eduvalab y todos los docentes que apuestan por usar las herramientas que hemos creado para ayudar en la docencia innovadora. Gracias.

Más información sobre los modulos mencionados:

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